آسان کمک لذت ببر

تبلیغات
منو کاربری
ارسال مطلب ویرایش پروفایل پنل کاربری صندوق پیام ارسال پیام پیام های ارسال شده تالار گفتمان خروج

ساخت قسمت های اصلی سر

ساخت قسمت های اصلی سر

 

 

شکل 1

در این درس شما شکل کلی سر را با استفاده از یک جعبه‌ی ساده مدل سازی خواهید کرد. هدف آن است که شکل اولیه‌ی سر را مدل سازی کرده و ابعاد آن را با ابعاد صفحات مرجع مطابقت دهید. در ادامه به شیئ خود حجم داده و جزئیات بیشتری به آن اضافه می کنید.

هم تراز کردن یک جعبه‌ با صفحات مرجع

1. کار خود را از درس قبلی ادامه دهید و یا آنکه فایل virtual_studio_head.maxرا از مسیر \tutorials\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. در نمای Perspective، یک جعبه ترسیم کنید.
3. بر روی ابزار Move کلیک کرده و در نوار وضعیت (در قسمت پایین و سمت چپ تری دی مکس) مقادیر X , Y و Z  را 0 وارد کنید.

این کار باعث می شود که جعبه دقیقا در وسط نما قرار گیرد.

 

شکل 2

4. به Display panel بروید و قسمت Display Properties را گسترش داده و گزینه‌ی See Through  را فعال کنید. با این کار، صفحات مرجع به صفحاتی نیمه شفاف تبدیل می شوند.

حالا شما می توانید از عکس های مرجع به عنوان راهنما برای مدل سازی خود استفاده کنید.

نکته: با استفاده از کلید ترکیبی Alt+X می توانید See-Through را فعال یا غیر فعال کنید.

 

شکل 3

5. در قسمت Modify Panel، مقادیر Lenth، Width و Height را به گونه ای تغییر دهید که جعبه بیشتر گردن و کاسه‌ی سر را در بر گیرد.

 

شکل 4

جعبه را به گونه ای تنظیم کنید که بیشتر گردن و کاسه‌ی سر را در بر گیرد.

6. مقدار Lenth Segs را2 ،  Width Segs را 2 و Height Segs را 3 وارد کنید.
7. نام جعبه را به Low-Poly Headتغییر دهید.
8. بر روی Low-Poly Head(همان جعبه) راست کلیک کرده و از قسمت Convert to گزینه‌ی Convert to Editable Poly را انتخاب کنید.

 همچنین می توانید مدل خود را به Editable Mesh تبدیل کرده و به نتایجی مشابه با نتایج Editable Poly دست پیدا کنید. در واقع Editable Mesh تنها از چند ضلعی های مثلثی شکل استفاده می کند، در حالی که Editable Poly، چند ضلعی هایی را که دارای بیش از سه ضلع هستند هم شامل می شود. این بدان معناست که یک چند ضلعی مربع شکل (تشکیل شده از دو مثلث) به عنوان یک Editable Poly و نه به عنوان یک Editable Mesh دارای یک لبه‌ی نامرئی (قطر) است.

 

شکل5

هر دو روش، ابزار ها و تنظیمات مدل سازی مربوط به خودشان را دارند. به این معنی که این دو روش از مدل سازی متمم و مکمل یکدیگرند. ولی در این آموزش از Editable Poly استفاده می کنیم، زیرا بیش تر با چند ضلعی های مربع شکل سر و کار داریم.

اضافه کردن Symmetry Modifier

1. در قسمت Modify Panel بر روی دکمه‌ی Polygon کلیک کنید.
2. در نمای Perspective، تمام قسمت های داخلی Low-Poly Headرا انتخاب کنید.

 

شکل 6

3. Delete را فشار دهید تا تمام قسمت های انتخاب شده حذف شوند.
4. بر روی Editable poly کلیک کنید تا از آن حالت خارج شوید. سپس Symmetry را از Modifier List پیدا کرده و ان را انتخاب کنید.
5. در قسمت Parameters، محور Z را انتخاب کنید. با این کار تمامی تغییرات بر روی این محور اعمال می شود.

شکل دادن به سر و گردن

1. در Modify Panel بر روی Editable Poly کلیک کنید تا فعال شود. سپس بر روی دکمه‌ی Show End Result On/Off Toggle کلیک کنید تا در حین مدل سازی هر دو طرف Low-Poly Headبه شما نشان داده شود.
2. بر روی دکمه‌ی vertex کلیک کنید. در نمای Right، نقاط اتصال را به گونه ای جا به جا کنید که با تصویر مرجع تطبیق داده شوند.

جا به جا و تعیین کردن مکان نقاط اتصال، مطابق با تصویر مرجع، عمدتا بر اساس خصوصیات اصلی صورت انجام می گیرد. مثل بالای گوش و جایی که پیشانی به محل رویش مو برخورد می کند. اگرچه اینها مراحل اولیه‌ی مدل سازی هستند، ولی لازم است با دقت کافی انجام شوند تا در ادامه و در مراحلی که کار کمی پیچیده تر می شود به مشکلی برخورد نکنیم.

نکته : برای آنکه مطمئن شوید تمام نقاط اتصال روی هم افتاده انتخاب شده اند، بر روی Rectangle Selection Region  کلیک کنید و یک ناحیه‌ی انتخاب کننده در اطراف نقاط اتصال مورد نظر بکشید. این کار باعث می شود تمام نقاط اتصالی که روی هم قرار گرفته اند انتخاب شوند.

 

شکل 7

3. دو نقطه‌ی اتصال را که بر روی گردن قرار گرفته اند انتخاب کنید. سپس در قسمت Edit Vertices بر روی دکمه‌ی Remove کلیک کنید.

نکته: با استفاده از کلید BackSpace نیز می توانید یک نقطه‌ی اتصال را حذف کنید.

 

شکل8

4. به تنظیم کردن نقاط اتصال در نماهای Right و Front ادامه دهید تا به حجم بهتری از سر دست یابید.

نکته : با استفاده از کلید ترکیبی Alt + W می توانید یک نما را به حالت Full Screen در آورده و یا به حالت 4 نما باز گردید.

 

شکل9

5. در Display Panel و در قسمت Display Properties، گزینه‌ی See – Through را غیر فعال کنید.
6. در نمای Perspective، نقطه‌ی اتصالی را که در تصویر زیر نشان داده شده است انتخاب کنید

 

شکل10

7. در قسمت Edit Vertices، بر روی دکمه‌ی Chamfer Settings کلیک کنید. پنجره ای با نام Chamfer Vertices باز می شود. مقدار Chamfer را به 50 تغییر داده و گزینه‌ی Open را فعال کنید. سپس بر روی Ok کلیک نمایید.

 

شکل11

8. در حالی که نقاط اتصال بوجود آمده در حالت انتخاب قرار دارند، Shift را نگه داشته و بر روی دکمه‌ی Edge در قسمت Selection کلیک کنید.
9. در نمای Right، Shift را نگه داشته و لبه ها را به طرف پایین بکشید تا گردن تشکیل شود.

نکته : در این مرحله، گزینه‌ی See – Through را فعال کنید تا بتوانید لبه ها را با عکس مرجع مطابقت دهید.

 

شکل 12

10. در قسمت Edit Geometry بر روی دکمه‌ی  Cut‌کلیک کنید تا این ابزار فعال شود. سپس از آن برای ایجاد دو دسته لبه‌ی جدید در پایین گردن استفاده کنید : یکی از چانه شروع می شود و دیگری از پست سر.

حالا تعداد تکه های تشکیل دهنده‌ی سر با تعداد تکه های تشکیل دهنده‌ی گردن برابر شده اند. یک بار دیگر بر روی دکمه‌ی  Cut کلیک کنید تا از آن حالت خارج شوید.

 

شکل 13

11. به حالت Vertex باز گردید و نقاط اتصال دور گردن را تنظیم کنید.

نکته: از نماهای Top و Bottom نیز می توانید برای تنظیم کردن نقاط اتصال استفاده کنید.

 

شکل 14

12 کار خود را با نام  My_Low_Poly_Head_Basic_Divisions.max ذخیره کنید.

 

 



ساخت دهان

ساخت دهان

 

شکل 1

ساخت لب ها

1. درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل Low_Poly_Head02.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. به حالت Edge بروید و لبه های عمودی که در قسمت پایین صورت قرار دارند را انتخاب کنید.

 

شکل 2

3. بر روی دکمه‌ی Connect Settings کلیک کنید. پنجره ای با نام Connect Edge باز می شود. مقادیر Segments , slide و Pinch  را با روشی که در درس قبل گفته شد به مقدار اولیه باز گردانید. سپس بر روی Ok کلیک کنید.

 

شکل 3

4. در قسمت Edit Geometry، گزینه‌ی Edge را از قسمت Constraints انتخاب کنید.


 

شکل 4

5. لبه‌ی جدید را به جایی که لب های بالا و پایین به یکدیگر برخورد می کنند، انتقال دهید.

 

شکل 5

6.لبه‌ی جدید و همچنین دو نیمه‌ی لبه ای که از بینی تا چانه کشیده شده است را انتخاب کنید.

 

شکل 6

7.بر روی دکمه‌ی Connect Settings کلیک کنید. پنجره ای با نام Connect Edges باز می شود. با تغییر دادن مقدار Slide، لبه های جدید را به اندازه‌ی لب ها کش دهید. (مانند تصویر زیر)

 

شکل 7

8. به حالت Vertex بروید و چنانچه لازم است، نقاط اتصال باقی مانده را تنظیم کنید تا جایی که با تصویر پس زمینه تطبیق داده شوند.
9. از قسمت Constraints، گزینه‌ی None‌ را انتخاب کرده و سپس در نمای Right ، نقاط اتصال جدید را به گونه ای تنظیم کنید که با تصویر مرجع  مطابقت یابد. ممکن است مجبور شوید کمی فضا ایجاد کرده و بعضی از نقاط اتصال را به عقب و به طرف گونه بکشید.

 

شکل8

10. با استفاده از ابزار Cut، دو لبه‌ی جدید در اطراف لب ها ایجاد کنید.

 

شکل 9

11. نقاط اتصال جدید را جا به جا کنید تا کناره‌ی لب ها شکل بهتری به خود بگیرند. (مانند تصویر زیر)

 

شکل 10

ساخت Edge Loops در اطراف دهان

1. به حالت Edge  بروید و لبه هایی که در زیر گفته شده است را انتخاب کنید.
لیه‌ی عمودی که بین بینی و لب بالایی قرار دارد.
لبه ای که در زیر لب پایینی قرار دارد.
لبه‌ی افقی که از گوشه‌ی دهان آغاز می شود.

 

شکل 11

2. در قسمت Edit Edge، بر روی دکمه‌ی Connect کلیک کنید تا لبه ها به یکدیگر متصل شوند.

 

شکل 12

3. سه لبه ای که لب بالایی را تشکیل داده اند، انتخاب کنید.

 

شکل 13

4. بر روی دکمه‌ی Connect Settings کلیک کنید. پنجره ای با نام Connect Edge باز می شود. مقدار Segments را به 3 تغییر دهید و مقادیر Pinch  و Slide را تغییر ندهید. سپس بر روی Ok کلیک کنید.

 

شکل 14

5. به حالت Vertex بروید. سپس نقاط اتصال جدید را به گونه ای تنظیم کنید که لب بالایی حجم مناسبی به خود بگیرد.

 

شکل 15

6. سه مرحله‌ی قبل را این بار برای لب پایینی تکرار کنید. ولی این بار تنها از دو لبه‌ی اتصالی استفاده کنید.

 

شکل 16

7. بر روی ابزار Cut کلیک کنید و لبه ها را از گوشه‌ی دهان تا مرکز دهان و در امتداد لب ها بکشید. چون لب ها دارای نقاط اتصال برابر نیستند تا به یکدیگر متصل شون ، بنابراین آخرین نقطه‌ی اتصال لب بالایی را به نقطه‌ی اتصالی که در مرکز قرار دارد وصل کنید.

 

شکل 17

وصل کردن دهان به بینی

1. نقطه‌ی اتصالی که در گوشه‌ی دهان قرار دارد و همچنین نقطه‌ی اتصالی که در گوشه‌ی پایینی حفره‌ی بینی قرار دارد را انتخاب کنید. در قسمت Edit Edge بر روی Connect کلیک کنید تا دو نقطه‌ی اتصال به یکدیگر متصل شوند.

 

شکل 18

2. مرحله‌ی قبل را چند بار دیگر تکرار کنید و نقاط اتصال حفره‌ی بینی را به نقاط اتصال لب بالایی متصل کنید. توجه داشته باشید که برای متصل کردن یک نقطه‌ی اتصال لب به لبه‌ی فوقانی اش، به ابزار Cut نیاز خواهید داشت.

 

شکل 19

3. مکان نقاط اتصال جدید را تنظیم کنید تا فضای بین لبه ها شکل بهتری به خود بگیرد.
4. کار خود را با نام My_Low_Poly_Head_Mouth.maxذخیره کنید.

 



ساخت دماغ

         ساخت دماغ

 

 

شکل 1

در این درس، قسمت های جدیدی به مرکز سر اضافه کرده و بینی و حفره های بینی را میسازید. به عنوان یک عنصر اصلی در صورت کاراکتر بسیار مهم است که لبه ها در قسمت بینی به طور دقیق تنظیم شوند. چون این لبه ها نهایتا به پیشانی، چشم ها و دهان متصل می شوند.

تا آنجا که ممکن است سعی کنید از چند ضلعی های مربعی شکل استفاده کنید و از تشکیل چند ضلعی هایی که دارای 5 یا بیش از 5 ضلع هستند جلوگیری کنید.

ساخت دماغ

1. کار را از درس قبلی ادامه دهید و یا آنکه فایل Low_Poly_Head01.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.

2. بر روی دکمه‌ی Edge  کلیک کنید و در نمای Front، لبه های افقی را که در تصویر زیر نشان داده شده است انتخاب کنید.

 

شکل 2

3. در قسمت Edit Edge بر روی دکمه‌ی Connect Settings کلیک کنید. پنجره ای با نام  Connect Edge‌باز می شود. مقدار Segments را به 2 تغییر دهید.
4. در همان پنجره، با تغییر دادن مقدار Pinch، لبه های جدید را به یکدیگر نزدیک تر کرده و با تغییر دادن مقدار Slide آن ها را در مرکز و روی دماغ قرار دهید. سپس بر روی Ok کلیک کنید.

 

شکل 3

5. بر روی دکمه‌ی Cut کلیک کنید و مانند شکل زیر، دو لبه ی جدید از بینی تا پیشانی ایجاد کنید.

 

شکل4

6. سه لبه‌ی عمودی که تشکیل دهنده‌ی بینی هستند را انتخاب کرده و سپس بر روی دکمه‌ی Connect Settings کلیک کنید.
7. پنجره ای با نام Connect Edge باز می شود. بر روی  که در مقابل Pinch و Slide قرار دارند راست کلیک کنید تا مقادیر آنها را به حالت اولیه باز گردانید. سپس در نمای Front، با تغییر دادن مقدار Slide، لبه‌ی جدید را با استخوان دماغ و گوشه‌ی داخلی چشم، جایی که دو پلک به یکدیگر برخورد می کنند هم تراز کنید.

 

شکل5

8. بر روی  Vertex کلیک کنید و در نماهای Front و Right، نقاط اتصال جدید را به گونه ای تنظیم کنید که به شکل دماغ نزدیک شوند. (مانند تصویر زیر)

 

شکل6

9. بر روی دکمه‌ی Cut کلیک کرده و در نمای Right، لبه های جدیدی در اطراف لبه ای که روی نوک دماغ قرار دارد ایجاد کنید. این لبه های جدید بایستی توسط نقطه‌ی اتصالی که در بیرون از حفره‌ی بینی قرار دارد به یکدیگر وصل شوند.

 

شکل 7

10. در نمای Front، برای حفره‌ی بینی، لبه‌ی دیگری زیر نوک بینی ایجاد کنید.

 

شکل 8

11. نقاط اتصال به وجود آمده را جا به جا کنید تا نوک دماغ و حفره‌ی بینی شکل بهتری به خود بگیرند.

 

شکل 9

ساخت قسمت خارجی حفره‌ی بینی

1. به حالت Edge بروید و سه لبه ای که قسمت خارجی حفره‌ی بینی را تشکیل داده اند انتخاب کنید.

 

شکل10 

2. بر روی دکمه‌ی Connect Settings کلیک کنید . پنجره ای با نام Connect Edge باز می شود. مقدار Segments‌ را به 2 و مقدار Slide را به 0 تغییر داده و مقدار Pinch را بگذارید همان 0 بماند. سپس بر روی OK کلیک کنید.

 

            شکل11

3. به حالت Vertex بروید و در قسمت Edit Vertices، بر روی Target Weld کلیک کنید تا ابزار Weld فعال شود.
4. بر روی یکی از نقاط اتصال میانی که در قسمت لبه‌ی پایینی حفره‌ی بینی قرار دارد کلیک کنید. سپس نشانگر موس خود را به طرف دیگر نقطه‌ی اتصال میانی بکشید.

 

شکل12

5. بر روی دیگر نقطه‌ی اتصال میانی کلیک کنید.

این کار باعث می شود که دو نقطه‌ی اتصال به یکدیگر جوش بخورند.

 

شکل 13

6. با کلیک کردن بر روی Target Weld و یا راست کلیک کردن بر روی نمای فعال، این ابزار را غیر فعال کنید.
7. نقاط اتصال جدید را به گونه ای تنظیم کنید که با حجم قسمت خارجی حفره‌ی بینی مطابقت یابند.
8. در نمای Right، نقطه‌ی اتصالی که در طرف بر آمدگی بینی قرار دارد و همچنین نقطه‌ی اتصال واقع در زیر آن را انتخاب کنید.


9. در قسمت Edit Vertices بر روی دکمه‌ی Connect کلیک کنید.

 

شکل14

10. به حالت Edge باز گردید و در قسمت Edit Edge، بر روی Insert Vertex کلیک کنید.
11. لبه‌ی عمودی که بینی را از گونه جدا می کند پیدا کنید. سپس بر روی آن و جایی که می خواهید نقطه‌ی اتصال جدیدی اضافه شود  کلیک کنید.

 

شکل 15

12. به حالت Vertex باز گردید و سه نقطه‌ی اتصالی که قسمت خارجی حفره‌ی بینی را تشکیل داده اند، به یکدیگر متصل کنید. (مانند تصویر زیر)

 

شکل 16

13. مکان نقاط اتصال را به گونه ای تنظیم کنید که با تصویر مرجع مطابقت یابند.

 

شکل 17

14. کار خود را با نام My_Low_Poly_Head_Nose.maxذخیره کنید.

 

 



ساخت دست ها

ساخت دست ها

در این درس دست های خلبان هلیکوپتر را مدل سازی خواهید کرد. برای مدل سازی قسمت بازو  و قسمت ساعد، شما از همان تکنیک هایی استفاده خواهید کرد که برای مدل سازی پاها از آن ها استفاده کردید.
یعنی استفاده از یک استوانه و بیرون کشیدن چند ضلعی ها. برای ساخت دست (از مچ به پایین) نیز از یک جعبه ابتدایی استفاده می کنید. سپس دست را به بازو متصل کرده و با استفاده از ابزار bridge، شکاف ایجاد شده را بر طرف می کنید.

ساخت بازو

1. درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل soldier03.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. در نمای Left، بر روی دهانه‌ی آستین زوم کنید.
3. یک استوانه در مرکز آستین ترسیم کرده و ابعاد آن را مطابق با مقادیر زیر تنظیم کنید.

Radius: 12

Height: 30

Height Segments: 1

Sides: 6

 

شکل 1

4. استوانه را حرکت داده و بچرخانید. به طوری که دقیقا در راستای دهانه‌ی آستین قرار گیرد.

 

شکل2

5. استوانه را به Editable poly تبدیل کنید.
6. بر روی دکمه‌ی Polygon کلیک کنید.
7. در نمای Left، شش گوشه ای که در روبروی شما قرار دارد را انتخاب کنید.
8. در قسمت Edit Polygon بر روی دکمه‌ی Extrude کلیک کنید. بر روی چند ضلعی انتخاب شده کلیک کرده و آن را بکشید تا به طرف بیرون رانده شده و قسمت عضله‌ی بازو تشکیل شود.

 

شکل 3

9. با استفاده از ابزار Scale، عضله را بزرگتر کرده و با استفاده از ابزار Move آن را جا به جا کنید تا با تصویر پس زمینه تطبیق داده شود.

 

شکل 4

10. یک بار دیگر مرحله‌ی قبلی را تکرار کنید (عمل Extrude را انجام دهید) تا عضله ای که در نزدیکی آرنج قرار دارد تشکیل شود. سپس با استفاده از ابزار های Move, Scale و Rotate مکان و حجم آن را تنظیم کنید.

 

شکل 5

11. یک بار دیگر عمل Extrude (بیرون راندن) را برای آرنج انجام دهید.

این کار یعنی انجام مرحله‌ی 11 باعث می شود که هنگام اجرای انیمیشن، آرنج به درستی تغییر شکل دهد.

 

شکل 6

12. عمل Extrude را دو مرتبه‌ی دیگر تکرار کنید تا قسمت ساعد نیز تشکیل شود. سپس آن را با تصویر پس زمینه تطابق دهید.

 

شکل 7

13. بر روی نمای Front راست کلیک کنید تا فعال شود.
14. F3 را فشار دهید تا نما به wireframe (قاب سیمی) تبدیل شود.

توجه داشته باشید که بازو باید درون آستین قرار داشته باشد.

 

شکل 8

15. در قسمت Selection، بر روی دکمه‌ی vertex کلیک کنید.
16. مکان نقاط اتصال را تنظیم کنید. به گونه ای که قسمت بین بازو و آستین شکل بهتری به خود بگیرد (مانند تصویر زیر).

 

شکل 9

17. دوباره F3 را فشار دهید تا از حالت wireframe خارج شده و به حالت shaded باز گردید.
18. بر روی Editable poly کلیک کنید تا از حالت ویرایش خارج شوید.

ساخت دست

2. در نمای Top، بر روی دست خلبان زوم کنید.
2. یک جعبه بسازید و ابعاد آن را مطابق با پارامتر های زیر تنظیم کنید.

 

شکل 10

3. از ابزار Move استفاده کنید تا جعبه را در نمای Top و Front دقیقا در سر جایش قرار دهید.

 

شکل 11

4. جعبه را به Editable Poly تبدیل کنید.
5. بر روی دکمه‌ی vertex کلیک کنید.
6. در نمای Top، نقاط اتصال را Region-select کنید(آن ها را گروهی انتخاب کنید) و آن ها را به گونه ای جا به جا کنید که با تصویر پس زمینه یکی شوند (مانند تصویر زیر).

 

شکل 12

نکته : برای آن که مطمئن شوید نقطه‌ی اتصال بالایی و پایینی هر دو انتخاب شده اند، باید نقاط اتصال را به صورت گروهی انتخاب کنید.

7. بر روی دکمه‌ی Edge کلیک کنید.
8. در نمای Left، سه تا لبه ای که انگشت ها را از هم جدا می کنند انتخاب کنید.

 

شکل 13

10. در قسمت Edit Edge، بر روی دکمه‌ی setting که در مقابل گزینه‌ی Charmer قرار دارد کلیک کنید.

پنجره ای با نام Charmer Edge باز می شود.

11. مقدار گزینه‌ی Carmer Amount را به .5 تنظیم کنید تا چند ضلعی ها از یکدیگر جدا شده و انگشتان شکل گیرند. سپس بر روی OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود.
12 در قسمت Selection بر روی polygon   کلیک کنید.
13. در نمای Left، چند ضلعی که انگشت سبابه را نشان می دهد انتخاب کنید.

 

شکل 14

14. در قسمت Edit Polygon‌، بر روی دکمه‌ی Bend کلیک کنید.
15. بر روی چند ضلعی انتخاب شده کلیک کرده و آن را بکشید تا زمانی که به اولین بند برسید. سپس موس را به آرامی به طرف پایین حرکت دهید تا چند ضلعی انتخاب شده را به طرف پایین Scale کنید.

 

شکل 15

نکته : ابزار Bevel همچون ترکیبی از ابزار های Scale و Extrusion است. شما می توانید از دستور Extrude استفاده کرده و سپس به طور دستی و به شکل یکنواخت و یا غیر یکنواخت، چند ضلعی انتخاب شده را  Scale کنید.

16. مرحله‌ی قبلی را بار دیگر تکرار کنید تا بند انگشت دیگری ایجاد شود.
17. همین فرآیند را ادامه دهید. تا جایی که انگشت به طور کامل شکل  گیرد.

 

شکل 16

18. مراحل 12 تا 17 را برای سه انگشت دیگر تکرار کنید.

 

در پایان، دست مدل سازی شده باید به تصویر زیر شبیه باشد.

 

شکل 17

19. در نمای Perspective، چند ضلعی که شست دست را نشان می دهد انتخاب کنید.

 

شکل 18

20. همانند مراحل قبلی، با استفاده از ابزار Bevel، شست را مدل سازی کنید. همچنین به یاد داشته باشید که در این مرحله، پس از هر Extrusion باید از ابزار Rotate برای منحنی کردن آن قسمت استفاده کنید.

 

شکل 19

21. بر روی دکمه‌ی vertex کلیک کنید.
22. تمامی چهار نقطه‌ی اتصالی که در نوک انگشت سبابه قرار دارند را انتخاب کنید.
23. قسمت Soft Selection را گسترش داده و گزینه‌ی Use Soft Selection را تیک بزنید.
24. گزینه‌ی Edge instance را تیک زده و مقدار آن را به 4 تنظیم کنید.

 

شکل 20

انجام این کار باعث می شود Soft Selection تنها بر روی 4 لبه اعمال شده و بنابراین بر روی دیگر انگشت ها تاثیری نمی گذارد.

25. در نمای Front، انگشت را حرکت داده و بچرخانید تا شکل بهتری به خود بگیرد.

 

شکل 21

26. برای دیگر انگشت ها هم این کار را انجام دهید. با استفاده از ابزار Move , Rotate و همچنین Scale به انگشتان شکل بهتری بدهید. اندازه‌ی آن ها را نیز تنظیم کنید.

 

شکل 22

27. مکان نقاط اتصالی که در اطراف مچ دست قرار دارند را به گونه ای تنظیم کنید که مچ دست کمی حالت گردی به خود بگیرد.

این کار باعث می شود که راحت تر بتوانیم دست را به بازو متصل کنیم.

 

شکل 23

28. از حالت Editable Poly خارج شوید.

متصل کردن اشیاء به یکدیگر

1. بازو را در حالت انتخاب قرار دهید.
2. در قسمت Edit Geometry، بر روی دکمه‌ی Attach کلیک کرده و سپس در یکی از نماها بر روی دست کلیک کنید تا به بازو متصل شود.
3. راست کلیک کنید تا از حالت Attach  خارج شوید.
4. بر روی دکمه‌ی Polygon کلیک کنید.
5. چند ضلعی هایی که در قسمت دست و بازو با یکدیگر روبرو شده اند را انتخاب کنید.

 

شکل 24

6. در قسمت Edit Polygon‌، بر روی دکمه‌ی Setting‌ که در جلوی گزینه‌ی Bridge‌ قرار دارد کلیک کنید. پنجره ای باز می شود.
7. تنظیمات خودکار (default) باید به خوبی کار کرده و دست و بازو را به یکدیگر متصل کند. ولی با این حال شما مقادیر مختلف را برای گزینه‌ی های twist و segment امتحان کرده و نتیجه‌ی نهایی را مشاهده کنید. همچنین توجه داشته باشید که تغییرات تنها زمانی اعمال می شود که بر روی دکمه‌ی OK کلیک کنید.

 

شکل 25

8. چنانچه لازم است  به حالت vertex رفته و ناحیه‌ی اطراف مچ را ویرایش کنید.

 

شکل 26

9. در پایان از حالت Editable Poly خارج شوید.
10. نام شیئ را به Arm_Right  تغییر دهید.

کپی برداری از دست

1. در نمای Front، دست را در حالت انتخاب قرار دهید.
2. در قسمت Toolbar، بر روی دکمه‌ی Mirror  کلیک کنید.
3. قسمت مربوط به Mirror Axis را به X تنظیم کرده و قسمت ‍Clone Selection را به Instance تنظیم کنید. سپس بر روی OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود.
4. دست کپی شده را در نما های Front و Top به گونه ای حرکت دهید که در سر جایش قرار گیرد.

 

شکل 27

5. نام دست کپی شده را به Arm_Left تغییر دهید.
6. کار خود را با نام My_Soldier_Arms.max ذخیره کنید.

 



ساخت چکمه ها

ساخت   چکمه ها

در این درس، شما با استفاده از یک جعبه‌ی ساده و ابتدایی، چکمه های خلبان هلیکوپتر را مدل سازی خواهید کرد.

ساخت جعبه‌ی ابتدایی

1. درس قبلی را ادامه دهید و یا فایل virtual_studio.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. در نمای Left بر روی پای خلبان زوم کنید.
3. در منوی Create و از قسمت Standard Primitives بر روی گزینه‌ی Box‌ کلیک کنید .
4. یک جعبه بسازید تا از آن به عنوان پاشنه‌ی پا استفاده شود.
ابعاد جعبه را طبق مشخصات زیر تنظیم کنید.

Lenth : 6
Width : 18
Height : 18

شکل 1

5. در نمای Top و در سمت راست آن، جعبه را به گونه ای حرکت دهید که دقیقا بر روی پای راست خلبان قرار گیرد. چنانچه لازم است، ارتفاع جعبه را به گونه ای تنظیم کنید که با پهنای پای خلبان در تصویر  پس زمینه تطبیق داده شود.

 

شکل 2
6. بر روی جعبه راست کلیک کنید و از لیست، گزینه‌ی Convert to > Convert to Editable Poly را انتخاب کنید.
7. در قسمت Modify panel، بر روی دکمه‌ی Polygon کلیک کنید.
8. در نمای Top، بر روی طرفی از جعبه که در روبروی شما قرار دارد کلیک کنید.
9. کلید Space را فشار دهید تا انتخابتان را قفل کنید.
10. در قسمت Edit Polygon، بر روی دکمه‌ی Extrude کلیک کنید.
11. در نمای Left کلیک کرده و در همان حالت، موس را بکشید تا چند ضلعی انتخاب شده به طرف بیرون رانده شود. تا جایی که به زیر مچ پا برسد.

نکته : برای آن که بتوانید ساختمان سه بعدی را بهتر تصور کنید، F3 را فشار دهید تا Edege Faces display‌ روشن شود. این کار را در همه‌ی نماها انجام دهید.

 

شکل 3

12. دوباره کلید Space را فشار دهید تا انتخابتان را از حالت قفل خارج کرده و بتوانید چند ضلعی دیگری انتخاب کنید.
13. در نمای Front‌، بر روی چند ضلعی که در قسمت بالا قرار دارد کلیک کرده و با فشردن کلید Space آن را قفل کنید.

شکل 4

14. در قسمت Edit Polygon، بر روی دکمه‌ی Extrude کلیک کنید. همانطور که به نمای Left نگاه می کنید بر روی نمای Front کلیک کرده و موس را بکشید تا چند ضلعی انتخاب شده به طرف بیرون رانده شود. آنقدر که به بر آمدگی پا برسد.

 

شکل 5

توجه : از این پس، استفاده از ابزار select and non uniform scale را Scale کردن می نامیم. مثلا اگر جایی گفتیم Scale کنید، یعنی با استفاده از ابزار select and non uniform scale، شیئ مربوطه را تغییر شکل دهید.

15. در نمای Left، چند ضلعی انتخاب شده را به آرامی در محور Y Scale کنید.

 

شکل 6

16. چند ضلعی انتخاب شده را به طرف پایین حرکت دهید. به گونه ای که به تصویر زیر دست یابید.

 

شکل 7

17. در نمای Front، چند ضلعی انتخاب شده را در محور X Scale کنید (مانند تصویر زیر).

 

شکل 8

18. همین مراحل را دوباره تکرار کنید تا قسمت نوک پا تشکیل شود. با استفاده از ابزار Scale و Move، چند ضلعی انتخاب شده را به گونه ای تنظیم کنید که به تصاویر زیر شبیه شود.

 

شکل 9

19. در نمای Top، چند ضلعی واقع در پشت پا را انتخاب کنید.

 

شکل 10

20. چند ضلعی انتخاب شده را به طرف بیرون برانید (این کار را طبق روشی که در مراحل قبلی گفته شد انجام دهید).

 

شکل 11

21. در قسمت Edit Polygons، بر روی دکمه‌ی Bevel کلیک کنید. چند ضلعی انتخاب شده را به طرف بالا بکشید. سپس کلیک را رها کرده و در حالی که به تصویر نگاه می کنید، موس را به آرامی به طرف بالا حرکت دهید تا یک چند ضلعی بزرگتر ساخته شود.

 

شکل 12

قسمت عمده‌ی کار انجام شده است. اما باید چکمه را ویرایش کنید تا ظاهر بهتری به خود بگیرد.

ویرایش چکمه
1. در قسمت Selection، بر روی Edge کلیک کنید.
2. در نمای Perspective، بر روی یکی از لبه‌ های عمودی که در نزدیکی بر آمدگی پا قرار دارد کلیک کنید.

 

شکل 13

3. در قسمت Selection‌، بر روی دکمه‌ی Ring کلیک کنید.

تمامی لبه ها در حالت انتخاب قرار می گیرند.

 

شکل 14

4. در قسمت Edit Edge، بر روی دکمه‌ی Connect کلیک کنید.

قسمت دیگری ایجاد می شود که به شکل افقی تمامی لبه هایی که قبلا انتخاب شده اند را دور می زند.

شکل 15

5. لبه های انتخاب شده را به طور یکنواخت Scale  کنید. به گونه ای که پا از حالت جعبه ای شکل خارج شود.

 

شکل 16

6. در نمای Perspective، بر روی طرف راست یا چپ Viewcube کلیک کنید. به گونه ای که بتوانید پشت چکمه را ببینید.
7. لبه ای که در پشت و قسمت بالای چکمه قرار دارد را انتخاب کنید (مانند تصویر زیر).

 

شکل 17

8. کلید Ctrl را پایین نگه دارید و بر روی  که در مقابل ابزار Ring قرار دارد کلیک کنید. با هر کلیکی که بر روی این دکمه می کنید، لبه‌ی دیگری در نزدیکی آن حلقه انتخاب می شود. عمل کلیک کردن بر روی این دکمه را تا جایی ادامه دهید که تمام حلقه های افقی که در پشت پا قرار دارند انتخاب شوند.

 

شکل 18

9. در قسمت Edit Edge، بر روی Connect کلیک کنید.

یک خط عمودی به لبه هایی که در مرحله‌ی قبلی انتخاب شدند اضافه می شود.

 

شکل 19

10. در نمای Top، لبه های انتخاب شده را در محور Y به طرف بالا حرکت دهید تا جایی که پشت چکمه حالت گردی به خود بگیرد.

 

شکل 20

11. همچنان به ویرایش چکمه ادامه دهید. ولی چنانچه نمی خواهید چند ضلعی های اضافی در مدل ایجاد شود، بیش از حد استاندارد روی آن کار نکنید.

 

شکل 21

مرحله‌ی پایانی

1. در Modify panel‌، بر روی Editable Poly کلیک کنید تا از آن حالت خارج شوید.
2. از قسمت Modifier List،  گزینه‌ی Bend Modifier‌ را پیدا کرده و آن را انتخاب کنید.
4. قسمت Bend Axis را به Y‌ تنظیم کرده و مقدار Direction را 90 وارد کنید.

 

شکل 22

5. مقدار گزینه‌ی Angle را به گونه ای تنظیم کنید که چکمه در راستای عکس پس زمینه قرار گیرد (مقدار Angle‌ را 15 یا 16 وارد کنید). همچنین چکمه را در نمای Top به آرامی بچرخانید (برای درک بیشتر از نحوه‌ی کار ، به تصاویر زیر نگاهی بیندازید).

 

شکل 23

6. نام شیئ (چکمه) را به Boot-Right تغییر دهید.

کپی کردن چکمه

1. بر روی نمای Front‌ راست کلیک کنید تا فعال شود.
2. در قسمت Toolbar‌بر روی ابزار Mirror کلیک کنید تا فعال شود.
3. پنجره ای باز می شود.  قسمت مربوط به  Mirro Axis‌را به X تنظیم کرده و قسمت مربوط به ‍Clone Selection را به گزینه‌ی Instance تنظیم کنید.

 

شکل 24

4. بر روی Ok کلیک کنید.
پنجره‌ی مربوطه بسته شده و یک کپی از چکمه ایجاد می شود.
5. با استفاده از ابزار Move‌، مکان چکمه را به گونه ای تنظیم کنید که در راستای تصویر پس زمینه قرار گیرد.

 

شکل 25

6. نام آن را به Boot-Left تغییر دهید.
7. کار خود را با نام My_Soldier_Boots.max ذخیره کنید.

 



ساخت چشم ها

ساخت چشم ها

 

شکل 1

در این درس، کاراکتر شما از طریق چشم هایی که شما برای او درست می کنید می تواند جهان را ببیند. ابتدا باید جای کاسه‌ی چشم را خالی کرده و سپس با شکل دادن به Edge Loop های هم محور، پلک های چشم را با یکدیگر مطابقت داده و نهایتا حدقه های چشم را بدان اضافه می کنید.

ساخت ماهیچه های چشم

1. درس قبلی را ادامه دهید و یا فایل Low_Poly_Head03.maxرا از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modelingپیدا کرده و آن را باز کنید.
2. به حالت Vertex بروید و بر روی ابزار Cut کلیک کنید. سپس یک لبه‌ی افقی از برآمدگی بینی تا قسمت چشم ها ایجاد کنید. (مانند تصویر زیر)

 

شکل2

3. با استفاده از همان تکنیک، سه لبه‌ی دیگر از همان نقطه‌ی اصلی ایجاد کنید.

این لبه ها اندازه‌ی ماهیچه های چشم را محدود می کنند.

 

شکل3

4. پایه‌ی بینی را به دو قسمت تقسیم کنید.

 

شکل4

5. نقاط اتصال اطراف چشم را تنظیم کنید تا قسمت ابرو ها را احاطه کنند.

این مرحله در واقع شروع کار و تعیین مرز چشم از سایر قسمت های چهره است. در ادامه آنها را با دیگر اجزای چهره مطابقت داده و آنها را یکپارچه می سازید.

 

شکل 5

6. به حالت Edge بروید و لبه ای که در آغاز این درس ایجاد کردید را انتخاب کنید.

 

شکل 6

7. در قسمت Edit Edge بر روی دکمه‌ی Remove کلیک کنید.

ساخت پلک های چشم

1. به حالت Polygon  بروید و چند ضلعی که سطح چشم را پوشش داده است، انتخاب کنید.

 

شکل 7

2. در قسمت Edit Polygons بر روی دکمه‌ی Inset Settings کلیک کنید. پنجره ای به نام Inset Polygons باز می شود. مقدار Inset را به 5 تغییر داده و بر روی Ok کلیک کنید.

 

شکل8

3. به حالت Vertex بروید و نقاط اتصال جدید را به گونه ای تنظیم کنید که با تصویر مرجع مطابقت داده شود.

 

شکل9

4. به حالت Polygon باز گردید. در قسمت Edit Geometry‌، بر روی دکمه‌ی Repeat Last کلیک کنید.

یک Edge Loop هم محور دیگری ایجاد می شود.

شکل10

5. به حالت Vertex بروید و نقاط اتصال را با تصویر پس زمینه تطبیق دهید.

 

شکل 11

6. به حالت Polygon بروید. چند ضلعی چشم باید به طور اتوماتیک انتخاب شود (اگر انتخاب نشد، انتخابش کنید). سپس بر روی دکمه‌ی Bevel Settings کلیک کنید.
7. پنجره ای با نام Bevel Polygons باز می شود. مقدار Height را به -1.5 و مقدار Outline را به -2 تغییر دهید. سپس بر روی Ok کلیک کنید.

 

شکل 12

8. کلید Delete را فشار دهید تا چند ضلعی چشم حذف شود. در ادامه این جای خالی را با حدقه‌ی چشم پر می کنید.

وارد کردن حدقه های چشم و ویرایش پلک های فوقانی

1. یک کره‌ی کوچک ایجاد کنید. آن را مطابق با تصویر مرجع در مکان حدقه‌ی چشم قرار داده و اندازه‌ی آن را تنظیم کنید.

 

شکل 13

2. نقاط اتصال اطراف حدقه‌ی چشم را تنظیم کنید. به گونه ای که بدون برخورد به حدقه‌ی چشم، کاملا آن را احاطه کنند. برای آن که طبیعی به نظر برسد، پلک ها باید در مجاورت عنبیه و حدقه‌ی چشم قرار بگیرند.

 

شکل 14

3. به حالت Edge‌بروید و 5 لبه‌ ای که پلک های فوقانی را تشکیل داده اند، انتخاب کنید.

 

شکل 15

4. با استفاده از ابزار Connect، آنها را به یکدیگر متصل سازید.

 

شکل 16

5. با استفاده از ابزار Cut، لبه های جدید پلک فوقانی را به نقاط اتصالی که در کنار آن ها قرار دارند متصل کنید.

 

شکل 17

6. لبه های جدید را به طرف جلو بکشید تا به پلک های فوقانی کمی حجم دهید.

 

شکل 18

7. به حالت Vertex بروید. سپس برای آنکه پلک پایینی به خوبی در زیر پلک بالایی قرار گیرد، با استفاده از ابزار Target Weld، دو نقطه‌ی اتصالی که در زیر نشان داده شده است را در یکدیگر ترکیب کنید. با این کار یک پنج ضلعی از بین می رود.

 

شکل 19

8. از حالت Editable Poly خارج شوید. سپس حدقه‌ی چشم را انتخاب کرده و موقعیت مکانی آن را در محور X کپی کنید.

 

شکل 20

9. کلید Shift را نگه داشته و حدقه‌ی چشم را به طرف کاسه‌ی چشم کناری بکشید.

با این کار، از شیئ یک کپی گرفته می شود.

10. موقعیت مکانی محور X که کپی کرده بودید را در فیلد مربوط به محور X (برای حدقه‌ی جدید) Paste کنید. البته شما بایستی مقدار را به منفی تبدیل کنید، زیرا حدقه‌ی جدید در طرف دیگر محور مرکزی قرار گرفته است.
11. کار خود را با نام My_Low_Poly_Head_Eyes.maxذخیره کنید.

 



جرا کردن متریال ها

جرا کردن متریال ها

شما این درس را با صحنه ای آغاز می‌کنید که تنها تعداد کمی متریال در آن موجود است.

فایل army_compound.max را از مسیری که در صفحه‌ی قبل به آن اشاره شد پیدا کرده و آن را باز کنید. به غیر از وسایل نقلیه و جیپ و هلیکوپتر ، هیچ متریال دیگری به صحنه اضافه نشده است. تمامی ساختمان ها و همچنین زمین، حالت پلاستیکی داشته و مصنوعی به نظر می‌رسند.

 

شکل1

میدان قرارگاه، قبل از اجرای متریال بر روی اشیاء داخل صحنه

شما کار خود را با اضافه کردن طرح به تاسیساتی که در گوشه‌ی قرارگاه قرار دارند آغاز می‌کنید.

ایزوله کردن تاسیسات مورد نظر

1. در قسمت Toolbar، لیست Named Selection Sets را باز کرده و گزینه‌ی Utility را انتخاب کنید.

 

شکل2

2. بر روی یکی از نماها راست کلیک کرده و گزینه‌ی  Isolate Selection‌را انتخاب کنید.

 

شکل3

تاسیسات در مرکز نما نمایش داده شده و دیگر اشیاء پنهان می‌شوند.

نکته : می‌توانید پنجره‌ی Warning:Isolated Selection را به گوشه‌ی نما حرکت دهید تا بتوانید تمامی اشیاء را به خوبی ببینید.

 

شکل4

3. با استفاده از ابزار Orbit ، نما را به گونه ای بچرخانید که بتوانید تمامی تاسیسات را به خوبی ببینید.

 

شکل5

حالا می‌توانید به کار ساخت متریال برای این اشیاء بپردازید.

اجرا کردن متریال بر روی مخازن نفت

1. Select Object را انتخاب کنید.
2. بر روی یک منطقه‌ی خالی نما کلیک کنید تا تمامی تاسیسات از حالت انتخاب خارج شوند. سپس بر روی شیئ OilTank01 کلیک کنید تا انتخاب شود.
3. با استفاده از Ctrl+Click، به ترتیب OilTank02 و OilTank03 را نیز انتخاب کنید.
4. در Toolbar، بر روی Material Editor کلیک کنید تا پنجره‌ی Material Editor نمایش داده شود . (یا کلید M را بر روی صفحه کلید فشار دهید)

 

شکل6

Material Editor ابزاری است برای ساخت، تنظیم  مدیریت و اجرای متریال بر روی اشیاء مختلف. بدیهی ترین قسمت Material Editor ، پنجره های کوچکی است که گوی هایی در آن جای گرفته است. این گوی ها با نام Sample Slot شناخته می‌شوند.

 

شکل7

نکته : هنگامی که Material Editor را باز می‌کنید ، ممکن است تعداد گوی ها متفاوت باشد که این چیز مهمی نیست. شما می‌توانید با راست کلیک کردن بر روی یکی از گوی ها و انتخاب یکی از موارد  3*2 , 5*3 و یا 6*4 ، تعداد گوی ها را افزایش و یا کاهش دهید.

 

شکل8

در سمت پایین و همچنین سمت راست گوی ها، دکمه هایی برای تنظیمات مختلف وجود دارند. در مواقعی که به این تنظیمات نیاز باشد، به شرح آنها خواهیم پرداخت.

5. حاشیه‌ی گوی فعال همیشه سفید است. چنانچه گویی که در قسمت بالا و سمت چپ قرار دارد فعال نیست، بر روی آن کلیک کنید تا فعال شود.
6. در فیلد Material Name که زیر گوی های نمونه قرار دارد، Oil Tank را به عنوان نام متریال وارد کنید.

 

شکل9

همیشه سعی کنید بلافاصله پس از ایجاد یک متریال، نامی برای آن انتخاب کنید. در صحنه هایی که فشرده و حجیم هستند، نام ها می‌توانند بسیار مفید باشند.

7. در قسمت Blinn Basic Parameters بر روی فیلد رنگی که در مقابل Diffuse قرار دارد کلیک کنید.

 

شکل10

پنجره‌ی Color Selector باز می‌شود.

با استفاده از کنترل های Red , Green و Blue یک رنگ زرد انتخاب کنید. مقادیر زیر را در فیلد های مربوطه وارد کنید.

Red=200

Blue =200

Green=0

رنگ Diffuse در واقع رنگ اصلی متریال است. هنگامی که می‌خواهید یک متریال ابتدایی ایجاد کنید، اول از همه باید به تنظیم این گزینه بپردازید.

8. بر روی OK کلیک کنید تا Color Selector‌ بسته شود.
9. دکمه‌ی Assign Material To Selection  را پیدا کرده و بر روی آن کلیک کنید.

در نما، مخازن نفت به رنگ زرد تغییر رنگ می‌دهند.

به Samle Slot نگاه کنید : حالا زاویه های آن پخ دار است. زاویه‌ی پخ دار بدان معناست که متریال حداقل بر روی یکی از اشیاء صحنه اجرا شده است.

براق کردن مخازن نفت

مطمئن شوید که هر سه مخزن نفت در حالت انتخاب قرار دارند. و همچنین مطمئن شوید که گوی نمونه ای که متریال بر روی آن اجرا شده است نیز فعال است

1. در قسمت Blinn Basic Parameters و در گروه Specular Highlights ، مقدار Specular Level را به 90 تغییر دهید.

همان طور که می‌بینید، نقاط براق هم بر روی گوی و هم بر روی مخازن نفت پدیدار می‌شود.

2. همچنین در گروه Specular Highlights، مقدار Glossiness را به 32 تغییر دهید.

 

شکل11

همان طور که مشاهده می‌کنید، نقاط براق کوچک تر می‌شوند. در واقع Specular Level چگونگی نقاط براق را مشخص می‌کند، در حالی که Glossiness پهنای آنها را تنظیم می‌کند. به طور کلی، هرچه متریال براق تر باشد، نقاط براق کوچکتر می‌شوند.

 

شکل12

مخازن نفت با متریال های اجرا شده بر روی آنها

اجرا کردن متریال بر روی انبار مهمات

برای انبار مهمات، شما از یک Bitmap استفاده خواهید کرد. Bitmap ها روش دیگری برای اجرای متریال بر روی اشیاء مختلف هستند. در این صحنه  ما به طور متعدد از آنها برای اجرای متریال بر روی اشیاء استفاده می‌کنیم. هنگامی که از یک  Bitmap‌برای تعیین رنگ یک شیئ استفاده می‌شود، به آن Texture map هم می‌گویند. Texture map یا همان طرحی که بر روی انبار اجرا می‌کنید، گرفته شده از یک روکش فلزی با الگوی شطرنجی است.

 

شکل13

1. در Material Editor بر روی دومین sample slot کلیک کنید تا فعال شود.
2. در فیلد مربوط به Name، نام متریال را به Canister تغییر دهید.
3. در قسمت Blinn Basic Parameters، بر روی دکمه‌ی خاکستری رنگی که در مقابل Diffuse قرار دارد کلیک کنید.

 

شکل14

پنجره‌ی Material/Map Browser باز می‌شود.

 

شکل15

4. از لیست، گزینه‌ی Bitmap را انتخاب کرده و سپس بر روی OK کلیک کنید.

5. پنجره‌ی Select Bitmap Image File‌ باز می‌شود. به مسیر tutorial/Material_and_Mapping/intro_to_Materials رفته و فایل metals.checker.plate.jpg را پیدا کرده و آن را انتخاب کنید. سپس بر روی Ok کلیک نمایید.
6. در Material Editor، بر روی دکمه‌ی Go to Parent کلیک کنید.
7. مطمئن شوید که هیچ کدام از اشیاء Utility در حالت انتخاب قرار ندارند، سپس گوی نمونه یا همان Sample slot را از Material Editor به نما کشیده و آن را بر روی انبار آبی رنگی که در مرکز تاسیسات قرار دارد رها کنید.

انبار به رنگ خاکستری تغییر رنگ می‌دهد.

8. در Material Editor، بر روی دکمه‌ی Show map in Viewport کلیک کنید تا فعال شود.

حالا می‌توانید متریال مورد نظر را در نما مشاهده کنید.

تنظیم کردن طرح روکش فلزی

چنانچه بر روی انبار زوم کنید، خواهید دید که متریال بر روی بعضی از قسمت ها به خوبی اجرا نشده است.

 

شکل16

برای رفع این مشکل از ویرایشگر UVW MAP استفاده خواهید کرد.

1. انبار را انتخاب کرده و به Modify Panel بروید.
2. Modifier List را باز کنید و UVW MAP را پیدا کرده و آن را انتخاب کنید.
3. در قسمت Parameters و در گروه Mapping، گزینه‌ی Box را انتخاب کنید.

 

شکل17

موارد دیگری که در قسمت Mapping قرار دارند، مثل , Planar Cylindrical ، Spherical و ... به UVW MAP دستور می‌دهند که چگونه طرح را بر روی شیئ پردازش کند، در حالی که Box Mapping طرح را از هر 6 طرف بر روی شیئ پردازش کرده و بنابراین طرح مورد نظر یکنواخت تر می‌شود.

4. همچنین در قسمت Mapping  : مقادیر Lenght ،  Height و Width را به 2.0 تنظیم کنید.

حالا طرح اجرا شده بر روی انبار یکنواخت تر شده و از هر زاویه ای ایده آل است.

 

شکل18

اجرای یک طرح سه بعدی بر روی ژنراتور ها

نهایتا، شما برای ژنراتور ها از یک طرح سه بعدی استفاده خواهید کرد. یک Bitmap، در واقع یک عکس ساده است ولی طرح سه بعدی توسط خود 3d Max تولید می‌شود.

1. موارد Generator 1 و Generator 2 را انتخاب کنید
2. در Material Editor‌، بر روی یکی از گوی های استفاده نشده کلیک کنید تا فعال شود. سپس نام متریال را به Camouflage تغییر دهید.
3. در قسمت Blinn Basic Parameters بر روی دکمه‌ی کوچکی که در مقابل Diffuse قرار دارد کلیک کنید.

پنجره ای با نام Material/Map Browser باز می‌شود.

4. در قسمت map type، بر روی Noise کلیک کرده و سپس بر روی OK کلیک کنید.
5. در Material Editor و در قسمت Noise Parameters بر روی فیلد رنگی که در مقابل Color #1 قرار دارد کلیک کنید.

پنجره‌ی Color selector باز می‌شود.

6. با وارد کردن پارامترهای زیر، یک رنگ سبز تیره انتخاب کنید.
Red = 0, Green = 175, Blue = 0

7. بر روی فیلد رنگی که در مقابل Color #2 قرار دارد کلیک کنید . در پنجره‌ی Color selector، با وارد کردن مقادیر زیر، یک رنگ قهوه ای مایل به زرد انتخاب کنید.
Red = 200, Green = 155, Blue = 0
8. بر روی OK کلیک کنید تا پنجره‌ی Color Selector بسته شود.
9. بر روی دکمه‌ی Assign Material To Selection  کلیک کنید، و سپس بر روی دکمه‌ی Show Map In Viewport  کلیک کنید تا فعال شود.

طرح مورد نظر در نما پدیدار می‌شود ولی الگوی طرح، کاملا واضح و قابل شناسایی نیست.

10. در قسمت Noise Parameters، مقادیر مربوط به Noise Threshold را تغییر دهید. مقدار Height را به .051 و Low را به 0.49 و مقدار Size را به 18 تغییر دهید.

حالا روکش یا همان طرح ژنراتور دارای یک الگوی قابل تشخیص است.

اکنون تمامی تاسیساتی که در صحنه وجود دارند دارای متریال بوده و واقعی تر به نظر می‌رسند.

 

شکل19

در پنجره‌ی Warning: Isolated Selection بر روی Exit Isolation Mode کلیک کنید.

تمام صحنه در نما پدیدار می‌شود.

اضافه کردن متریال به زمین منطقه

به عنوان آخرین مرحله‌ی این درس، شما به زمین منطقه طرحی اضافه کرده و به آن واقعیت می‌بخشید.

 

شکل20

طرح زمین برای منطقه‌ی نظامی

1. در Material Editor، بر روی یکی از گوی های خالی کلیک کنید تا فعال شود. سپس نام متریال جدید را به Terrain تغییر دهید.
2. در قسمت Blinn Basic Parameters بر روی دکمه‌ای که در مقابل Diffuse قرار دارد کلیک کنید. سپس در پنجره‌ی Material/Map Browser بر روی Bitmap کلیک کنید.
3. پنجره‌ی Select File باز می‌شود. فایل terrain.jpg را از مسیر Tutorial/Materials_and_Mapping/intro_to-materials پیدا کرده و آن را باز کنید.
4. بر روی دکمه‌ی Go to Parent کلیک کرده و سپس Sample Slot و یا همان گوی نمونه را در نما، به طرف شیئ Ground (زمین) بکشید.

شیئ Ground به رنگ خاکستری تغییر رنگ می‌دهد.

5. بر روی دکمه‌ی Show Map in Viewport کلیک کنید.

شیئ Ground به رنگ قهوه ای تغییر رنگ می‌دهد ولی طرح مورد نظر را به خوبی نشان نمی‌دهد. این بدان معناست که شیئ ما فاقد mapping coordinates است.

اشیاء ساده مثل Box و Sphere دارای mapping coordinates پیش فرض هستند. ولی اشیاء قابل ویرایش مانند همین Ground ، دارای چنین چیزی نبوده و شما بایستی با اجرای UVW MAP، به تعیین  mapping coordinates بپردازید.

6. شیئ Ground‌ را انتخاب کرده و به Modify Panel بروید.
7. در قسمت Modifier List،‌ ویرایشگر UVW MAP را پیدا کرده و آن را اجرا کنید.

در اینجا کار شما در این درس به پایان رسیده و می‌توانید کار خود را ذخیره کنید.

 

شکل 21

کار خود را با نام my_fieldhq_containers_and_terrain.max ذخیره کنید.

 



تنظیم کردن Smoothing Groups

تنظیم کردن Smoothing Groups

 

1. درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل soldier04.max  را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. در یکی از نماها، پیراهن را انتخاب کنید.
3. Smooth Modifier را از قسمت Modify انتخاب کنید.
4. در قسمت Parameters، یک عدد برای Smoothing Group انتخاب کنید.

با این کار، تمام چند ضلعی های موجود در پیراهن، در یک Smoothing group مشترک شده و تمام لبه های قابل رؤیت حذف می‌شوند. در واقع پیراهن شکل ملایم تری به خود می‌گیرد.

 

شکل 1

5. شلوار را انتخاب کرده و Smooth Modifier را بر روی آن اجرا کنید.
6. در قسمت Parameters یک عدد برای Smoothing Group انتخاب کنید. (عددی متفاوت از عددی که در مرحله‌ی قبل انتخاب کردید )

با این کار نیز لبه های چند ضلعی ها در یکدیگر ادغام شده و مدل شکل هموارتری به خود می‌گیرد.

7. گزینه‌ی Auto Smooth را تیک زده و مقدار Threshold را به 70 تنظیم کنید. با این کار، کمربند از شلوار جدا شده و قابل رؤیت می‌شود.

 

شکل 2

8. همان مراحل قبلی را برای اشیاء و مدل های باقیمانده انجام دهید. سعی کنید هر جا که لازم است از هر دو روش (اتوماتیک و دستی) استفاده کنید.

 

شکل 3

نکته : به یاد داشته باشید که برای دست ها و پاها ، Modifier Smooth را تنها بایستی بر روی یکی دست ها و یکی از پاها اجرا کنید. تغییرات انجام شده به صورت اتوماتیک بر روی عضو مخالف اعمال می‌شود.

متصل کردن سر به بدن

آخرین مرحله‌، متصل کردن سر به بدن و استفاده از Smoothing Group‌ برای هموار کردن سطح سر می‌باشد.

1. از قسمت File، گزینه‌ی  Merge‌را انتخاب کرده و فایل Head_Helmet_Visor.max را باز کنید.
2. پنجره ای با نام Merge باز می‌شود . گزینه‌ی Low-Poly Head  را انتخاب کرده و بر روی Ok کلیک کنید.

سر سرباز بر روی بدنش قرار می‌گیرد . ولی تنها اشکالش این است که سطح ناهمواری دارد.

 

شکل4

3. به Modify Panel بروید و Show End Result  را فعال کنید تا دید بهتری داشته باشید.
4. در قسمت Main Toolbar، لیست Named Selection Sets را باز کنید.

این لیست  شامل چند گزینه می باشد که همگی متعلق به صورت و یا کلاه هستند.

 

شکل5

5. از لیست، گزینه‌ی Helmet را انتخاب کنید.

 

شکل6

6. در قسمت Modify Panel و در قسمت Polygon Properties ، یک عدد برای Smoothing Group انتخاب کنید.

با این کار، سطح کلاه هموار تر شده و شکل بهتری به خود میگیرد.

 

شکل7

7. از لیست، Visor را انتخاب کرده و یک عدد برای Smoothing Group انتخاب کنید . (عددی متفاوت از عدد قبلی)

با این کار، سطح محافظ چشم شکل قابل قبول تری به خود می گیرد.

 

شکل8

8. نهایتا از لیست، گزینه‌ی Face_and_Neck را انتخاب کنید.
9. یک عدد برای Smoothing Group انتخاب نمایید.

 

شکل9

در اینجا دروس مربوط به مدل سازی کاراکتر به پایان میرسد. فایل خود را با نام soldier_completed.max ذخیره کنید.

 



ترکیب کردن ساختمان ها در مجاورت یکدیگر

ترکیب کردن ساختمان ها در مجاورت یکدیگر

 

شکل 1

 

1. فایل city.max را از مسیر \tutorials\modeling\level_design پیدا کرده و آن را باز کنید.

باز کردن فایل، وابسته به سرعت کامپیوتر شما ممکن است کمی طول بکشد.

2. همه‌ی نماها به غیر از نمای Perspective را به Wireframe تبدیل کنید.
3. از منوی File، گزینه‌ی Merge را انتخاب کرده و به مسیر \tutorials\modeling\level_design بروید. سپس فایل garage.max را انتخاب کنید.
4. Garage را از لیست اشیائی که می‌توانید آنها را ترکیب کنید انتخاب نمایید. سپس بر روی Ok کلیک کنید.

گاراژ در نماهای چهار گانه ظاهر می‌شود.

 

شکل 2

5. بر روی گاراژ راست کلیک کرده و گزینه‌ی Move را انتخاب کنید.

 

شکل 3

6. مطابق با تصویر زیر، گاراژ را حرکت داده و مکان آن را تغییر دهید.

 

شکل 4

7. ساختمان را از سمت چ ، بین ساختمان های سوم و چهارم قرار دهید.

 

شکل 5

8. نمای Perspective را به Wireframe تبدیل کنید.

 

شکل 6

9. بر روی دکمه‌ی Region Zoom کلیک کنید تا بتوانید ساختمان را از نمای نزدیکتری مشاهده کنید. سپس یک پنجره‌ی انتخاب کننده اطراف ساختمان بکشید.

 

شکل 7

10. نمای back را به Smooth + Highlight تبدیل کنید.

 

شکل 8

11. اندازه‌ی ساختمان را به گونه ای تنظیم کنید که با ساختمان هایی که در مجاورت آن قرار دارند وفق داده شود. برای این کار، بر روی نما راست کلیک کرده و گزینه‌ی Scale را از منو انتخاب کنید. سپس با استفاده از ابزار Transform، اندازه‌ی ساختمان را تنظیم کنید.
12. کار خود را با نام mytoonstreet.max ذخیره کنید.

 



ایجاد یک ساختمان

ایجاد یک ساختمان

 

شکل1

در این درس ساختمانی را با استفاده از جعبه ای که Bend modifier و Taper modifier بر روی آن اجرا شده است، مدل سازی خواهید کرد.

ساخت جعبه

1. در Create Panel و در قسمت  Object Type‌بر روی Box کلیک کنید.
2. در نمای Perspective یک جعبه ترسیم کنید. ابتدا عرض جعبه را تعیین نمایید.

 

شکل 2

3. موس را رها کرده و به تنظیم ارتفاع جعبه بپردازید.

 

شکل3

4. در پایان، یک بار دیگر کلیک کنید تا ارتفاع جعبه نیز تنظیم شود.
5. به Modify Panel رفته و در قسمت Parameters پارامتر های جعبه را به مقادیر زیر تغییر دهید.

Length=17

Width=19

Height=42

 

تا وقتی که شیئ به عنوان یک شیئ پارامتری باقی می‌ماند، شما همیشه می‌توانید با کلیک کردن بر روی شیئ و رفتن به Modify Panel به این پارامتر ها دسترسی داشته باشید.

6. بر روی فیلد مربوط به Length Segs کلیک کرده و مقدار آن را به 2 تغییر دهید.
7. به فیلد مربوط به Width Segs رفته و مقدار آن را به 2 تغییر دهید.
8. به فیلد مربوط به Height Segs بروید و مقدار آن را به 4 تغییر دهید.
9. بر روی برچسب نمای Perspective راست کلیک کرده و گزینه‌ی Edged Faces را تیک بزنید. حالا می‌توانید قطعات جعبه را به طور واضح ببینید.

 

شکل4

اضافه کردن Modifiers

1. به Modify Panel بروید و از قسمت Modifier List گزینه‌ی Taper را که در زیر مجموعه‌ی Object-Space Modifiers قرار دارد انتخاب کنید.

نکته : می‌توانید با تایپ کردن حرف اول modifier مورد نظر، به سرعت آن را پیدا کرده و انتخابش کنید.

2. در قسمت Parameters و در قسمت , Taperمقدار Amount را به  0.6 تغییر دهید.
3. مقدار Curve را به -0.61 تغییر دهید.

 

شکل5

در ادامه، Bend Modifier‌ را به جعبه اضافه خواهید کرد.

4. در Modifier List، گزینه‌ی Bend را که در زیر مجموعه‌ی Object-Space Modifiers قرار دارد انتخاب کنید.
5. در قسمت Parameters و در قسمت Bend، مقدار Angel را به 10.5 تغییر دهید.
6. مقدار Direction را نیز به 55 تغییر دهید.

 

شکل6

7. در قسمت modifier Stack (قسمت زیرین Modifier List) بر روی Box کلیک کنید.

 

شکل7

8. در Modify Panel مطمئن شوید که گزینه‌ی Show End Result On/Off Toggle فعال است.
9. ارتفاع جعبه را تغییر دهید. به یاد داشته باشید که ارتفاع جعبه را آنقدر زیاد نکنید که نتوانید بالای آن را ببینید.
10. کار خود را با نام mybuilding.max ذخیره کنید.
در ادامه‌ی درس، به جعبه متریال اضافه خواهید کرد.



 



.
💬 نظرات کاربران
💬ثبت نام کاربران
💬ورود کاربران